vendredi 10 juin 2016

Réalité virtuelle : plongée sous l’eau avec Jules Verne

Au festival Futur en Seine, des étudiants ont présenté un monde sous-marin en réalité virtuelle inspiré de l'univers du romancier. On s’y déplace en scaphandre, sensation de lourdeur incluse.







Le logo du projet (VR)ne des étudiant nantais, présenté à Futur en Seine. © Ecole du Design de Nantes



C’est compliqué de se déplacer sous l’eau en scaphandre. On est lent, on est lourd. Et si, comme c’est probable, vous ne l’avez jamais expérimenté, vous pouvez vous rattraper au Carreau du Temple, à Paris, où se déroule le festival Futur en Seine. Là, parmi les stands sous la halle de verre, dans le carré réservé au tourisme et au divertissement, les étudiants de l’École de design de Nantes font tester leur démonstrateur Scaphandre.

L’idée ? Plonger, littéralement, dans l’univers de Jules Verne avec un casque de réalité virtuelle Oculus Rift. Mais pas seulement.


L’expérience, qui fait partie d’un projet plus global du laboratoire Readi Lab de l’école appelé projet (VR)ne, est une déambulation dans des fonds marins peuplés de clins d’œil à l’écrivain (un rocher à son effigie apparaît à un moment), le tout en scaphandre. Le projet ne se limite pas à une expérience visuelle, elle restitue aussi la progression malaisée typique induite par cet équipement de plongée.

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Coiffé du visiocasque, nous sommes donc invités à grimper sur… un stepper de salle de gym, et à enfoncer avec effort chacune des deux grosses pédales, l’une après l’autre, entraînant ainsi notre avancée dans des décors virtuels à 360 degrés avec une vraie sensation physique (retour haptique).


Des recherches pour atténuer la cinétose


Le stepper est évidemment trafiqué. Chaque pédale est munie d’une plaque de métal reliée à une carte électronique elle-même connectée à l’ordinateur. Cette carte est programmée pour commander une touche de clavier, en l’occurrence la touche F, qui correspond à la fonction « Avancer ». L’objet de l’expérience vise à la fois le réalisme des sensations mais aussi l’atténuation de la cinétose, cette nausée causée par les visiocasques en raison d’un décalage perçu par le cerveau entre les gestes réels et ce qui se passe sur l’écran du casque. En effet, permettre à la personne de bouger, de faire de vrais mouvements pour évoluer dans l’univers simulé rend moins présent ce décalage puisqu’on injecte du réel (les gestes, l’effort) dans le virtuel.


Ce projet n’est qu’une première étape puisque les étudiants planchent sur la suite : une expérience s’inspirant du Tour du monde en 80 jours, intitulée le Tour du monde en huit minutes. Il sera présenté lors de la "
Nantes Digital Week" en septembre 2016.

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